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文化职称论文动画艺术世界性与民族性

所属分类:文史论文 阅读305次 时间:2017-07-31 14:05

本文摘要:无论动画的技术究竟如何更迭,这篇 文化职称论文 认为传统的民族性永远是创作者挖掘的核心。或许我们的技术无法与好莱坞进行抗衡,但只要深入了解自己国家的传统文化,并找出其中的亮点,就会在创作中迸发出灿烂的火花。《 文化艺术研究 》(双月刊)创刊于200

  无论动画的技术究竟如何更迭,这篇文化职称论文认为传统的民族性永远是创作者挖掘的核心。或许我们的技术无法与好莱坞进行抗衡,但只要深入了解自己国家的传统文化,并找出其中的亮点,就会在创作中迸发出灿烂的火花。《文化艺术研究》(双月刊)创刊于2007年,是由浙江省文化艺术研究院主办的戏剧艺术刊物。发表最新创作整理的优秀剧本(包括现代剧、新编历史剧、经整理加工的传统剧),当代著名艺术家及艺坛新秀的艺术经验和勇于探索的心得,同时发表有关戏曲改革和现代戏剧创作方面的理论及有关戏剧史料等文章。

文化艺术研究

  摘要:动画诞生一个世纪以来,受到世界各国人民的喜爱。动画起源于西方工业国家,其创作根植于西方国家的先进技术和管理理念。在动画传播到东方的同时,也带来了西方文化和思想。东方艺术家在接受这种艺术形式的同时,也开始创作自己的动画作品,呈现自身的文化和意识形态。本文首先分析中国文化的特点;然后介绍中国学派,并以动画电影《兔侠之青黎传说》的创作为例,探讨如何将先进技术注入到动画的创作中;最后以交互动画为例,阐述新技术如何改变传统动画的创作。

  关键词:动画;中国文化;文化融合;中国学派;互联网;交互动画

  一、问题的引入

  当今世界,在经济全球化、科学技术全球化的趋势下,随着互联网的普及,各个国家和民族的文化正在不断突破自身的局限,走向世界文化之林。“世界文化趋同化”这一倾向,正是由此诞生的。然而,随着文化的自觉性与各国交往中的文化差异不断显现,各个国家和民族不仅走向了文化的“世界化”,并且也越来越强调自身的价值体系,并试图确保本民族的文化传统。因此,各国文化逐渐出现了强调本土化、民族化的倾向。作为东亚地区一衣带水的邻居,中、韩、日三国有着悠久的文化交融历史,以及各自独特的文化传统。文化的融合与差异,恰巧体现在全球化与民族化的大趋势之下。与此同时,中、韩、日三国同为独立的民族,都拥有本国独立的民族文化。从19世纪开始,中、韩、日三国都同样面对了西方国家强势的文化输入。在与类型完全不同的文化相遇时,三国几乎同时表现出吸取其优势,同时发扬自身的民族文化并与之融合的积极态度。

  二、动画与中国文化

  自古以来,文化就有各种各样的传播方式。无论是阿尔塔米拉洞窟壁画中的《受伤的野牛》,还是拉斯科岩洞壁画中的《拉斯特野马》,均为远古时期人类利用视觉符号进行信息传达、文化传播的例证。对于古代中国而言,文化的传播更具有关注现实的理性精神。上下五千年的中国,文化传播的方式与世界上其他国家相似,集中在依靠文字、图画等视觉符号这一传播载体之上。19世纪末期,活动影像的诞生对文化的传播带来了巨大的影响。这意味着文化的传播形式将不再局限于静态的视觉符号,它将与时间的流动息息相关。然而,动画与电影相似,都属于西方国家的舶来品。那么,该如何在借鉴、模仿、学习西方动画技法的同时,利用动画这一艺术形式展现中国文化?这在相当长的时间内,成为困扰中国动画创作者的问题之一。

  三、中国动画:立足传统的“中国学派”

  1955年,上海电影制片厂拍摄出中国第一部彩色动画片《乌鸦为什么是黑的》,影片在意大利第8界威尼斯国际儿童电影节上获奖,却一度被评委误以为是苏联动画。这一现象引起动画工作者的思考,他们不甘于做他国文化的模仿者,因此下定决心,让动画“走民族风格之路”。1957年,上海美术电影制片厂宣告成立,一系列优秀作品相继推出,如《神笔》《骄傲的将军》《小蝌蚪找妈妈》《大闹天宫》等。《小蝌蚪找妈妈》取材于画家齐白石的著作《蛙声十里出山泉》,动画中的背景和写意花鸟也取自齐白石先生的中国画。然而,让水墨的笔触动起来并非易事。20世纪50年代后期,美影厂对各类形式的美术片都做了尝试,如剪纸、民间绘画、敦煌壁画等等。常规的动画工艺是“单线平涂”,其他形式的绘画艺术通过改进都可用在动画中,唯独水墨这一虚实难辨的形式难以实现。1959年,徐景达与段孝萱针对“青蛙跳水”这一动画片段进行实验,取得了成功,之后才完成了水墨动画短片《小蝌蚪找妈妈》。中国的水墨动画在国际影坛上吸引了各国创作者的注意,许多创作者希望得知水墨动画是如何创作的。不过,美影厂的艺术家一直将这一实验得出的工艺视若瑰宝,若干年后才将技法公之于众。20世纪60到80年代,中国动画因为鲜明的民族特色而得到“中国学派”的盛誉。这其中离不开老一辈艺术家的辛勤付出,更得益于立足传统、发扬民族文化的创作思路。

  四、数字技术与传统文化

  1995年上映的《玩具总动员》是世界上第一部长篇电脑动画作品,它也正式迎来了一股新科技浪潮。中国也开始了动画市场化的探索。在2015年春节贺岁档,《兔侠之青黎传说》上映了。这部国产动画电影集合了国内原创团队的中坚力量,从前期、中期到后期全部在团队内部完成,是一部国产原创动画的优秀代表之作。在皮克斯的《海底总动员》设定资料中,《兔侠之青黎传说》的前期创作者第一次看到了上了颜色的故事版,即用概念设计的方式绘制出故事版,再将概念故事版连接。这样做的好处是可以体会出全片气氛、分场气氛、影调和情绪的变化曲线,从而在气氛上对影片的影调加以控制。在动画电影《兔侠之青黎传说》的创作中,前期美术团队也将概念故事版引入前期概念设计创作中。通过概念图的绘制与连接,可以提前与导演讨论一场戏的调性,从而在动态分镜与三维layout诞生之前,就对整场戏的气氛有一个整体性的把握。同样地,概念故事版对于整部电影而言也至关重要。选取每场戏中最具代表性的一张概念设计图,再将全部场次的概念设计图组合、连接,就可以完整地看到全片情绪的起伏。图1是《兔侠之青黎传说》的前期创作团队绘制的概念故事版。在这场夜戏中,中元节、花灯、舞龙队和追逐打斗戏成为了重点。因此,在概念设计中,着重体现了中国节日的传统习俗和喜庆气氛。关于角色的服装设计,《兔侠之青黎传说》的创作者也有自己的想法。

  《兔侠之青黎传说》的故事背景是中国古代,主要参考朝代是宋代。在服装设计上,以汉民族传统服饰为主要服装风格,部分角色参考了古代的少数民族服装。为了尽量多地考虑审美因素,在服装设计上制订了如下规定:1.参考朝代为宋代,但服装服饰以及道具细节不拘泥于宋代;2.服装以汉民族传统服饰为主,可采用其他朝代的汉民族传统服饰进行补充设计参考,例如唐代、明代等;3.以不犯显著的常识性错误为原则,在纹样和细节处可适当进行修改与现代化,以符合现代人的审美。片中一个关键的次要角色———高两米,是一只顽皮的小兔子。它行走江湖,生活的主要地区是中原的京城。因此,高两米的服饰应以汉民族传统服饰为参考风格。在设计高两米的服装时,创作者曾一度在中国传统服饰———汉服中寻找灵感。然而汉服中男性与男孩的服饰样式偏少,且趋向于同一化,很难表现出角色的个性,同时也易与群众角色服装混淆。在研究了一些参考资料后,创作者发现相较于男孩的服装,女孩的设计和款式更丰富。因此,创作者将女孩的传统服饰加以改造,用在高两米的设计上。(如图2)首先,吸取了参考中的两件叠层设计。

  考虑到高两米练武,将袖口、裤腿做了锁紧处理。其次,为了方便中期制作,将开襟服装的下半部分进行缝合处理,这样不仅不妨碍视觉效果,也不会导致做动作出现过多的穿帮而加大修穿的工作量。第三,作为男孩,将内衣的领子加高,做成普通的右衽服装。第四,在腰带两侧增加蝴蝶结,进行点缀。三维动画人物的服装设计有一点不同于二维动画:因为工艺流程不同,三维动画不存在加动画环节,因此三维角色的服装可以添加更多的花纹与细节,对服饰进行充分的丰富和深入。在服装花纹的选择上,创作者险些出现错误。高两米服装的胸前纯色面积过大,略显单调,因此创作者想用装饰性的中式纹样进行补充调整。由于不了解古代纹样知识,创作者还曾错把瓦当上四兽的图案直接用在了高两米的服装上。好在发现及时,找到了服装布料上的纹样作为代替。在对角色进行设计时,美术设计人员也会与技术人员一起进行沟通。因为过长的飘带和过于复杂的装饰,将加大绑定的难度以及未来调动画时穿帮的几率。如何能够设计出既有风格又让现有的技术团队可以完成制作的角色,成为前期工作人员面临的最大问题。

  例如,高两米的原始服装设计更复杂,并且有较长的飘带和腰带。然而,这种长飘带给布料解算和修穿带来了很大的难度,因此,在和绑定组、动画组共同商议,并做了测试动作后,决定将服装进行修改。由此可见,设计与技术在动画中是密不可分的。一个动画电影角色的诞生过程是漫长的,需要经过设计、技术实验、测试镜头等阶段,在这些阶段中,设计者需要进行反复的修改。例如,对两米的牙齿就进行了复杂的修改过程。在初始的设计中,创作者并没有将两米的牙齿进行特殊处理。然而在剧情设计中,前期团队曾想到让两米利用牙齿啃树桩,并且为了突出两米的兔子特性,团队认为可以将两米的门牙加大。之后,一系列的造型修改工作就开始了。最后,两米的牙齿已经不再是普通的拟人化人类牙齿,而成为具有特色的“兔牙”。从《玩具总动员》诞生之日起,如何真实地模拟现实空间,就成了CG动画需要解决的一大问题。国外的动画团队在设计与技术上已经发展得非常成熟,无论迪士尼、皮克斯、蓝天工作室还是梦工厂,都拥有自身的技术研发中心。相比之下,国内的动画创作团队在软件研发方面偏弱一些,然而大家也都在不断努力。

  《兔侠之青黎传说》的团队在特效设计与实现方面就有一套属于自己的流程。首先,前期设计的工作人员对特效进行画面上的设计,这一步骤通常是动画团队将已经做好的layout镜头进行关键帧截图,前期团队再用数字绘画工具在截图上进行特效的设计。之后,特效部门需要与前期设计人员进行讨论,对特效设计元素进行拆解。例如,一道气功的特效可能被拆解为气、线、光点等。之后,不同的特效类型会被分配到不同的工作人员,用不同的软件环境进行制作。另外,特效部门还拥有自己的特效库,例如雾气等。因为片中的雾气场景非常多,雾气由前期部门进行设计,特效部门指导场景部门进行雾气和场景set,这样利用特效库的方法大大减少了工作量,节省了工作时间。灯光部和后期调色部会进行后期打光。打光时,灯光部的工作人员会用到灯光阵列,以此来模拟真实情况下的光源情况,并利用特殊的渲染引擎对灯光的散射衰减、方向和颜色进行计算,从而实现对真实空间的模拟。另外,在调色的同时,调色部的同事分别领取镜头,但会参照前期团队发来的气氛图进行色调参照与指导。在这一规范的流程中,可以保证不同的调色者都可以调出色调统一的一场镜头。

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